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制作鞋样完美式样的关键

放大字体  缩小字体 发布日期:2010-10-27   浏览次数:1145
       不论半面平版样是用人工还是电脑展平,都要很小心,而且要心中有数,明白在做什么,并且为什么这么做。要知道,正确的“翘度”关系到鞋楦鞋跟的高度,在具体鞋楦设计的样板上,一定要尽可能大。这是保证样式正确的关键。

  女高跟鞋半面平版

 一个处理方法是:用我们称为船形女鞋沿口线或高跟鞋沿口线的东西(图1)。在任何鞋款上,这条线一定不能偏,而且要很准确 — 即使是男鞋也一样 — 因为这条线决定鞋样的斜度和翘度。实际上,这种半面平版比传统的全面平版有很多优势。

我们尽量制作出展平的图样,能表示出鞋楦表面的面积、尺寸和形状。如果开始的形状平坦,或者比较平坦,那么在整平程序中变形的可能性就小一点,半面平版做出的基本样也能更准确一些。变形最大的地方是:脚趾、脚跟、内腰、脚背和锥体中心线。难怪这些地方也是最难制楦的地方,因为如果鞋楦表面的记录过多或者过少,就会由此影响鞋面图样过多或过少,这些问题都要在这一步调整过来。

以脚背和锥体为例,这些地方没有必要准确地复制中心线处的距离。在展平程序中,高跟鞋楦该部分中心线长度损失可以高达17%(图2),那为什么还要在大批量生产的基本样里做这个呢?如果设计需要高度前移,当然要记录这些设计线 — 但不必在基本样阶段。展平“全面平版”的过程出现偏差,也会使斜度缓和。

每个鞋楦都有一个尽可能完美的基本样,如果可能的话,所有的设计和图样都应该建立在这个基础上。但有些时候,却很不现实 — 比如,为了让鞋样更可行,制样过程中需要做出翘度或者缓和坡度。 一个设计师永远要明白,他/她什么时候超出可接受的基本形状了,并且要评估其影响。用高跟鞋半面平版,可以为任何款式制作非常准确的基本样,从带有钢头的安全靴到高腰女士凉鞋。对传统人士来讲,这样做可能有点奇怪,但是却很好用,如果额外的设计内容可行的话,还可以直接加上去。

 另外一个经常被忽略的问题是:制作半面平版一定要合适鞋楦,不必考虑样线或者之后如何做鞋面。它的形状一定要最适合鞋楦。当在设计标准上加上样线时,可能需要做些更改。比如,在脚背或者楦锥半腰处鞋喉顶部,鞋口点可能需要提高一点。

 最重要的是:无论如何不能让这些因素影响基本样的形状或斜度。可以使用缝合线或其他办法,对设计标准或部分图样进行改动。通常不会出现这种问题,因为这样会形成不合适的样或鞋面。太多设计师和裁样师没法把他们的图样添加到准确的基本样上,还有些时候,他们做了一些改动,尤其是斜度和翘度的改动,其实并没有必要。

    鞋口点

这一点在鞋业设计上非常关键,不但影响合脚度,而且影响所有款式的外观。每个鞋楦都有其鞋口点(vamp point)位置,很容易立即测量出来。如果鞋口点位置有偏差,尤其是如果鞋口点偏离前部中心线,制图的斜度会缓和下来,随后会产生的相关问题。

 鞋楦的全面平版有4面,4面里有鞋楦的形状和表面积,鞋楦尽可能地按平版准确记录(图3):

    A最重要,但是我们最后再谈。

    B是鞋楦底边或者“帮脚线”。他的大致形状很重要,但是可以在随后的制图里更改,以适应鞋面材料厚度和弹力的不同。

    C是鞋楦的背部曲线。这部分可以有轻微变化,依据结构、变硬的材料或者技术而变化。后点定位在这条线上,其准确位置很关键。

    D是鞋楦顶边。任何鞋款如果把设计建立在这条线的基础上,都有点怪。在任何情况下,此处都可以在后面的程序中处理,可以暂时先忽略。

    A是鞋楦的前部中心线,会成为制图和鞋面的中心线。除非没办法,否则在任何设计或制图上,这条线绝对不能改,因为这条线控制着图样的斜度和翘度。如果鞋面设计超过鞋口点,组合制图的基本设计标准也要超越同样的曲线和角度。用缝合线把线A的样式缝进鞋样和鞋面是个理想的解决办法。

经验证明,这是鞋业设计和制图的基本规则,但不幸的是,太多制鞋商要么不能完全理解其重要性,要么就干脆忽视这个原则。曲线在设计概念和第一次制图中间的某个环节被展平了,于是问题出现了,问题会对最终成品是否合脚、时尚和利润大小都造成影响。

 制做高跟鞋半面平版

       不论制图系统是手工的,还是CAD/CAM,基础图都经常会改变,可能是因为使用者顺手吧。但是这个问题对工厂和最终的穿鞋者却肯定会造成伤害。其实,这两种系统都可以很容易避免此类问题。

比如,带弹性加固片的鞋,鞋口中心折叠线的定位会倾向于比较随便。很多人不理解高跟鞋平版理论,也不明白鞋口点与鞋样四分一线或者顶线相关。同样,侧面弹性的靴子也一样,其船鞋鞋口和弹片定位之间关系密切。这部分必须做好,即使鞋面部分需要缓和点或者做翘度。

船鞋的最重要特性就是:任何正常的脚型都能轻松穿脱,不需要调整就可以很合脚。远远高过脚背的鞋,比如翘度三角片款或者绑带牛津或德比款要有从高跟鞋线开始的调整和穿/脱工具。

     除非是考虑到造型或者时尚的原因,否则这样做没有什么实用价值。

    坚持最初的设计理念

在很多公司,所有的设计功能会分配到不同的部门。这通常取决于公司的大小,和产品的类型。传统的系统有3个不同的责任区域:设计与创新,产品开发以及产品工程设计。他们之间的沟通有限,每个部门都专注于自己的专业领域。这会给最初的设计理念造成一定的影响,使其丢掉风格,并可能最终与目标相去甚远。

产品开发以及产品工程设计的功能可以重叠,或者合并。但是,当设计师的原始理念被产品开发者的“第二想法”所左右,其结果可能比较危险。设计创新者至少要把原始理念演绎到制作第一套图的阶段,以确保其理念得到完全理解,并在线条、平衡和总体设计效果上得到实现。

在有些公司,故意不让设计团队接触技术培训与开发,他们误认为这会限制设计师的思维。同时,产品发展员工专注于成品控制,用现有的刀、图和节约缝合位等等方法来节约成本。当这些想法甚嚣尘上的时候,一个成功的、赚钱的理念在这些程序中可能就轻易丢掉了。

对于初始设计阶段,理想的设计师应该有头戴两顶帽的本事,而且要轻松自然,一顶帽子是艺术家的软贝蕾帽,另一顶是实用家的硬头盔。他们在给鞋楦画设计草图的时候,要考虑不同的技术选择,是用电脑屏幕做还是用平版。

其实,CAD/CAM供应商非常强烈地支持这个观点,因为如果设计时就可以知道各部件的连接是否经济划算,那是技术上的一大飞跃。使用制图软件时,就很容易设计做或不做什么,好节约钱。很多设计师好象都没意识到CAD/CAM在这方面的优势。他们也应该更关注这两篇文章所介绍的基本原则,这些原则能省去不少麻烦。
 

 
 
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